欧美极品熟女一区|婷婷综合久久中文|国产高清福利调教|蜜臀AV在线入口|伊人青青久久婷婷|91欧美精品在线|亭亭久久伊人四天|在线无码不卡黄片|国产日韩无码91|亚洲天堂第一网址

阿拉丁照明網(wǎng)首頁| 綠色| 檢測認(rèn)證| 古建筑| 道路| 酒店| 店鋪| 建筑| 家居| 辦公| 夜景| 娛樂| 工業(yè)| 博物館| 體育| 公共 登錄 注冊

當(dāng)前位置:首頁 > 技術(shù)線 > 正文

3DS MAX中的布光原則以及注意點(diǎn)(下)

2007-07-17 作者:admin 來源:深圳室內(nèi)設(shè)計(jì)網(wǎng) 瀏覽量: 網(wǎng)友評(píng)論: 0

摘要: 想深入了解MAX的照明技術(shù),就必須先了解MAX中燈光的工作原理。在MAX中,為了提高渲染速度,燈光是不帶有輻射性質(zhì)的。

MAX場景照明總論   

要想深入了解MAX的照明技術(shù),就必須先了解MAX中燈光的工作原理。在MAX中,為了提高渲染速度,燈光是不帶有輻射性質(zhì)的。這是因?yàn)閹в泄饽軅鬟f的燈光計(jì)算速度很慢,沒感受過的朋友想一想光線追蹤材質(zhì)的運(yùn)算速度就會(huì)明白。

也就是說,MAX中的燈光工作原理與自然界的燈光是有所不同的。如果要模擬自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、輻射、光能傳遞、透光效果等特殊屬性,就必須運(yùn)用多種手段(不僅僅運(yùn)用燈光手段,還可能是材質(zhì)如光線追蹤材質(zhì)等)進(jìn)行模擬。有人抱怨KINITEX公司為什么不使用類似LIGHTSCAPE軟件模擬類似自然的照明系統(tǒng),原因并不在于KINITEX公司沒有掌握這門技術(shù),而是MAX主要任務(wù)是面向動(dòng)畫制作的。大家都知道,LIGHTSCAPE中的燈光運(yùn)算速度很慢,往往渲染一張圖片需要很長時(shí)間(因此這個(gè)軟件定位于照片級(jí)靜態(tài)圖渲染制作)。在動(dòng)畫制作中,一秒鐘的動(dòng)畫就需要渲染20多張圖片(NTSC式的為30幀/秒,PAL式的為25幀/秒,電影為24幀/秒,如果要保持流暢的動(dòng)感則至少需要15幀/秒),一分鐘就要渲染1000多張圖片,那么你的等待將是無窮無盡的。好在MAX有很多第三方開發(fā)的外掛插件,在燈光方面比較優(yōu)秀的插件有RADIOSITY、MENTAL RAY(大型“燈光效果+特殊明暗器+高質(zhì)量渲染”插件)等可供用戶選擇。不過運(yùn)算速度上有點(diǎn)差強(qiáng)人意。當(dāng)然,如果你就渲染一張靜態(tài)圖片而不是做動(dòng)畫(如建筑效果圖等),為了取得更好的效果與更方便的照明設(shè)置,等待一個(gè)小時(shí)也是可以的。MAX中的燈光最大優(yōu)勢在于運(yùn)算速度,照明質(zhì)量其實(shí)是不錯(cuò)的。只要設(shè)置得當(dāng),同樣可以產(chǎn)生真實(shí)、令人信服的照明效果。

  在MAX中,并不是所有的發(fā)光效果都是由燈光完成的。對于光源來說也可能是經(jīng)由材質(zhì)、視頻后處理特效甚至是大氣環(huán)境來模擬。螢火蟲尾部的發(fā)光效果,用自發(fā)光材質(zhì)來模擬恐怕是最為恰當(dāng)?shù)?,火箭發(fā)射時(shí)尾部的火焰效果用大氣環(huán)境中的燃燒裝置來做效果也是不錯(cuò)的,而要模擬夜晚的霓虹燈特效,利用視頻后處理中的發(fā)光(GLOW)特技來做則是個(gè)好主意。不過燈光作為在MAX三維場景中穿梭的使者,是MAX表現(xiàn)照明效果的最為重要手段。燈光作為MAX中一種特殊的對象,模擬的往往不是自然光源,燈光作為一種特殊的物體本身是不可見的,可見的是光照效果。如果場景內(nèi)沒有一盞燈光(包括隱含的燈光),那么所有的物體都是不可見的。不過MAX場景中存在著兩盞默認(rèn)的燈光,雖然一般情況下在場景中是不可見的,但是仍然擔(dān)負(fù)著照亮場景的作用。一旦場景中建立了新的光源,默認(rèn)的燈光將自動(dòng)關(guān)閉。如果這時(shí)候場景中的燈光位置、亮度等不太理想,還趕不上默認(rèn)燈光的效果。如果場景內(nèi)所有燈光都被刪除,默認(rèn)的燈光又會(huì)被自動(dòng)打開。默認(rèn)燈光有一盞位于場景的左上方,另外一盞則位于場景的右下方。

  在MAX中有五種基本類型的燈光,分別是泛光燈(OMNI)、目標(biāo)聚光燈(TARGET SPOTLIGHT)、自由聚光燈(FREE SPOTLIGHT)、目標(biāo)平行光(TARGET DIRECT)、自由平行光(FREE DIRECT)。另外在創(chuàng)建面板中的系統(tǒng)(SYSTEM)下,還有日光(SUN LIGHT)照明系統(tǒng),其實(shí)是平行光的變種,一般在做室外建筑效果圖時(shí)模擬日光。其實(shí)還有一種“環(huán)境光”(在“渲染/環(huán)境設(shè)置”對話框中可以設(shè)置)。環(huán)境光沒有方向也沒有光源,一般用來模擬光線的漫反射現(xiàn)象。環(huán)境光不宜亮度過大,否則會(huì)沖淡場景,造成對比度上不去而使場景黯然失色。有經(jīng)驗(yàn)的人一般先把環(huán)境燈光亮度值設(shè)為0,在設(shè)置好其它燈光之后再做精細(xì)調(diào)整,往往能取得較好的照明效果。

  MAX中的燈光默認(rèn)情況下并不進(jìn)行投影,但是可以根據(jù)需要設(shè)定成投影或不投影。陰影的質(zhì)量、強(qiáng)度甚至顏色都是可調(diào)整的。如果要正確表示透明或半透明物體的陰影,請使用光線追蹤(RAYTRACE)陰影方式。在不投影的情況下,MAX中的燈光是具有穿透性的,樓房五層的燈光盡管有樓板阻隔去也可以照亮一層的地板。非常有趣的是,如果把燈光的“倍增器”(MULTIPLIER)的值設(shè)置成負(fù)數(shù),還可以產(chǎn)生吸光或負(fù)光的效果,可以產(chǎn)生某種顏色的補(bǔ)色效果(對與白色來說則是黑色)。在室內(nèi)建筑效果圖內(nèi)通常來模擬光線分布不均勻的現(xiàn)象,或人為地把亮度大的物體表面“照黑”。如果動(dòng)態(tài)變化燈光的亮度與倍增器的值,甚至還可以模擬閃電瞬間照明效果。MAX中燈光還有一個(gè)重要的功能是能夠通過“排除”(EXCLUDE)功能來指定燈光對哪些物體或不對那些物體施加影響(照明與投影兩個(gè)方面),從而優(yōu)化渲染速度或創(chuàng)造特殊效果,學(xué)習(xí)者千萬不可忽視。

  請記住MAX中燈光的兩個(gè)原則。第一,燈光與物體距離越遠(yuǎn),照亮的范圍就越大,反之亦然。而對于一個(gè)物體來說,某一燈光與它表面所呈夾角(其實(shí)是入射角)越小,它的表面顯得越暗;夾角越大則表面越亮。這跟太陽光與地面的關(guān)系很近似。如果一個(gè)燈光與一個(gè)平面(如地面)距離很遠(yuǎn)且與這個(gè)平面呈直角照射時(shí),則照明效果是很均勻的。而如果同樣的光光放得太近,則由于接觸表面的光線角度會(huì)有很大的變化,會(huì)產(chǎn)生一個(gè)“光池”(聚光區(qū))。如果要使一盞燈光照亮盡量多的物體,請把把物體與燈光的距離拉大。而要使燈光把物體表面照得亮堂堂的,則還應(yīng)該把燈光與物體表面的夾角調(diào)整得大些。有好多朋友在創(chuàng)建燈光的時(shí)候遇到了麻煩。不建立自己的燈光照明效果覺得還好,一旦建立了自己的燈光,發(fā)現(xiàn)場景中的物體全部暗淡下來。這是燈光與物體的距離、夾角沒有設(shè)置好的原因。好多朋友不知道其中的奧妙,看到一盞燈還不夠亮,再建一盞看看。結(jié)果一個(gè)簡單的場景建立了10多盞燈以后場景中的照明更是顯得非常奇怪。其實(shí)MAX場景照明理論與現(xiàn)實(shí)中攝影照明的理論非常相似。對于較小的區(qū)域來說,可以采用所謂的“三點(diǎn)照明”(主光+背光+輔光)的方式來解決照明問題。對與大的場面如禮堂內(nèi)部效果圖則可以把大的場景拆分成一個(gè)個(gè)較小的區(qū)域再利用“三點(diǎn)照明”的方法來解決照明問題。當(dāng)然,針對不同情況進(jìn)行靈活機(jī)動(dòng)地處理有時(shí)能產(chǎn)生戲劇性的效果。另外要記住,盡量不要試圖在透明圖或攝象機(jī)中來創(chuàng)建燈光或移動(dòng)燈光。

  在MAX中,燈光都具有衰減的屬性,不過默認(rèn)的情況下燈光是沒有衰減的。為了更好地模擬現(xiàn)實(shí)(現(xiàn)實(shí)世界中的光線都是具有衰減性質(zhì)的,即距離越遠(yuǎn),亮度越小直到最終消失),通常需要手工打開燈光的衰減性質(zhì)。一方面可以指定燈光的影響范圍,另一方面創(chuàng)造出的燈光效果非常具有現(xiàn)實(shí)感。對于泛光燈,衰減影響的只是照明的距離;而對與聚光燈或平行光來說,不僅可以指定燈光能照多遠(yuǎn),還能指定光圈邊緣的衰減效果。

  默認(rèn)的燈光是不帶有任何顏色的。通過改變燈光的顏色,可以模擬出各種照明效果。例如要模擬彩燈或把模擬日出時(shí)的陽光,則要調(diào)整燈光的顏色。另外,燈光配合環(huán)境特效可以產(chǎn)生特殊的效果。例如配合環(huán)境中的體積光(VOLUME LIGHT)可以模擬舞臺(tái)追光燈的效果,而泛光燈配合特效中的發(fā)光效果(GLOW)可以模擬普照大地的太陽。配合環(huán)境霧效(FOG)甚至還可以做出燈光穿過大霧的投影特效。

3dsmax 燈光技術(shù)基礎(chǔ)   

你可能很少想到現(xiàn)實(shí)世界中光源是怎樣起作用的,然而,當(dāng)你在計(jì)算機(jī)圖形世界創(chuàng)建燈光時(shí),通常會(huì)花費(fèi)很大力氣和嘗試來實(shí)現(xiàn)所需要的效果。三維軟件可以隨意創(chuàng)建任何類型燈光的自由PPP,有時(shí)反而使你在精巧的圖像中創(chuàng)作逼真的外觀十分困難。當(dāng)你在特定的場景中難以實(shí)現(xiàn)燈光效果時(shí),了解一些傳統(tǒng)的燈光基礎(chǔ)知識(shí)通常會(huì)有所幫助。

  當(dāng)你準(zhǔn)備照亮一個(gè)場景時(shí),應(yīng)注意下面幾個(gè)問題:

  ——場景中的環(huán)境是什么類型的?

  場景燈光通常分為三種類型:自然光、人工光以及二者的結(jié)合。

  具有代表PPP的自然光是太陽光。當(dāng)使用自然光時(shí),有其它幾個(gè)問題需要考慮:現(xiàn)在是一天中的什么時(shí)間;天是晴空萬里還是陰云密布;還有,在環(huán)境中有多少光反射到四周?

  人工光幾乎可以是任何形式。電燈、爐火或者二者一起照亮的任何類型的環(huán)境都可以認(rèn)為是人工的。人工光可能是三種類型的光源中最普通的。你還需要考慮光線來自哪里,光線的質(zhì)量如何。如果有幾個(gè)光源,要弄清除哪一個(gè)是主光源?確定是否使用彩色光線也是重要的。幾乎所有的光源都有一個(gè)彩色的色彩,而不是純白色。

  最后一種燈光類型是自然光和人工光的組合。在明亮的室外拍攝PPP時(shí),攝影師和燈光師有時(shí)也使用反射鏡或者輔助燈來緩和刺目的陰影。

  ——燈光的目的是什么?

  換句話說,場景的基調(diào)和氣氛是什么?在燈光中表達(dá)出一種基調(diào),對于整個(gè)圖像的外觀是至關(guān)重要的。在一些情況下,唯一的目標(biāo)是清晰地看到一個(gè)或幾個(gè)物體,但通常并非如此,實(shí)際目標(biāo)是相當(dāng)復(fù)雜的。

  燈光有助于表達(dá)一種情感,或引導(dǎo)觀眾的眼睛到特定的位置??梢詾閳鼍疤峁└蟮纳疃?,展現(xiàn)豐富的層次。因此,在為場景創(chuàng)建燈光時(shí),你可以自問,要表達(dá)什么基調(diào)?你所設(shè)置的燈光是否增進(jìn)了故事的情節(jié)?

  ——在場景中是否有特殊燈光效果,如果有,它們是應(yīng)該用燈還是通過其他途徑創(chuàng)建?

  除了通常類型的燈光外,很多三維動(dòng)畫軟件以白熾燈、立體光源和特殊材料屬PPP的形式提供許多特殊效果。雖然嚴(yán)格說來,一些并不屬于燈的類型,在場景中,它們通常在可見光效果的外觀上再添加進(jìn)來。一個(gè)簡單的例子是可見光源的閃耀或發(fā)光。由于這些效果在3D中不能自動(dòng)產(chǎn)生,你需要在渲染中專門把它們包括進(jìn)來,并且考慮他們的外觀和長處。

  ——是否有創(chuàng)作來源的參考資料?

  在創(chuàng)作逼真的場景時(shí),應(yīng)當(dāng)養(yǎng)成從實(shí)際照片和PPP中取材的習(xí)慣。好的參考資料可以提供一些線索,讓你知道特定物體和環(huán)境在一天內(nèi)不同時(shí)間或者在特定條件下看起來是怎樣的。

  通過認(rèn)真分析一張照片中高光和陰影的位置,通??梢灾匦聵?gòu)造對圖像起作用的光線的基本位置和強(qiáng)度。通過使用現(xiàn)有的原始資料來重建燈光布置,也可以學(xué)到很多知識(shí)。

  在考慮了上面的問題后,將因場景不同而異,但是,有三種基本類型的光源:關(guān)鍵光、補(bǔ)充光和背景光,它們在一起協(xié)調(diào)運(yùn)作。

  ——關(guān)鍵光

  在一個(gè)場景中,其主要光源通常稱為關(guān)鍵光。關(guān)鍵光不一定只是一個(gè)光源,但它一定是照明的主要光源。同樣,關(guān)鍵光未必像點(diǎn)光源一樣固定于一個(gè)地方。

  雖然點(diǎn)光源通常放在四分之三的位置上(從物體的正面轉(zhuǎn)45度,并從中心線向上轉(zhuǎn)45度,這一位置很多時(shí)候被當(dāng)作定勢使用),但根據(jù)具體場景的需要,也可來自物體的下面或后面,或者其他任何位置。關(guān)鍵光通常是首先放置的光源,并且使用它在場景中創(chuàng)建初步的燈光效果。

  雖然最初的放置為照亮物體提供了一個(gè)好的方法,但是,得到的結(jié)果確實(shí)是單調(diào)而無趣的圖像。陰影通常很粗糙且十分明顯。同樣,場景看起來總是太暗,因?yàn)闆]有自然的環(huán)境光來加亮陰影區(qū)域。這種情況在特定的場景中是很有用的,例如夜晚場景,但是,對大多數(shù)畫面來說,就顯得有些不合適了。

——補(bǔ)充光   

補(bǔ)充光用來填充場景的黑暗和陰影區(qū)域。關(guān)鍵光在場景中是最引人注意的光源,但補(bǔ)充光的光線可以提供景深和逼真的感覺。

  比較重要的補(bǔ)充光來自天然漫反射,這種類型的燈光通常稱為環(huán)境光。這種類型的光線之所以重要,部分原因是它提高了整個(gè)場景的亮度。不幸的是,大多數(shù)渲染器的環(huán)境光統(tǒng)一地應(yīng)用于整個(gè)場景。減低了場景的整體黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特PPP,不能對照亮的物體上的任何光亮和陰影進(jìn)行造型,這是使場景看起來不逼真的主要原因。

  模擬環(huán)境光的更好的方法是,在場景中把低強(qiáng)度的聚光燈或泛光燈放置在合理的位置上。這種類型的輔助光應(yīng)當(dāng)減少陰影區(qū)域,并向不能被關(guān)鍵光直接照射的下邊和角落補(bǔ)充一些光線。

  除了場景中的天然散射光或者環(huán)境光之外,補(bǔ)充光用來照亮太暗的區(qū)域或者強(qiáng)調(diào)場景的一些部位。它們可以放置在關(guān)鍵光相對的位置,用以柔化陰影。

  ——背景光

  背景光通常作為“邊緣光”,通過照亮對象的邊緣將目標(biāo)對象從背景中分開。它經(jīng)常放置在四分之三關(guān)鍵光的正對面,它對物體的邊緣起作用,引起很小的反射高光區(qū)。如果3D場景中的模型由很多小的圓角邊緣組成,這種高光可能會(huì)增加場景的可信PPP。

  ——其他類型的光源

  實(shí)際光源是那些在場景中實(shí)際出現(xiàn)的照明來源。臺(tái)燈、汽車前燈、閃電和野外燃燒的火焰都是潛在的光源。

  在為場景設(shè)置燈光以后,還有一些其他因素需要考慮。

——我的解決方法簡單而必要嗎?

  場景中的燈光與真正的燈光不同,它需要在渲染時(shí)間上多花功夫,燈光設(shè)置越復(fù)雜,渲染所花費(fèi)的時(shí)間越多,燈光管理也會(huì)變得越難。你應(yīng)當(dāng)自問,每一種燈光對正在制作的外觀是否十分必要  當(dāng)增加光源時(shí),自然會(huì)減少反射點(diǎn)。在一些點(diǎn),增加光源不會(huì)對場景的外觀有所改善,并且將變得很難區(qū)分所增加光源的價(jià)值。你可以嘗試獨(dú)立察看每一個(gè)光源,來衡量它對場景的相對價(jià)值。如果對它的作用有所懷疑,就刪除它。

  ——有些物體是否需要從光源中排除?

  從一些光源中排除一個(gè)物體,在渲染的時(shí)候,便可以節(jié)約時(shí)間。

  這個(gè)原則對于制作陰影也是正確的。場景中的每一個(gè)光源都用來制作陰影,這種情況是很少見的。制作陰影可能是十分昂貴的(尤其是光線跟蹤陰影的情況下),并且有時(shí)對最終圖像是有害的   

——用貼圖效果而不用實(shí)際光源能夠模擬任何燈光嗎?

  建筑物光源、照亮的顯示器和其他獨(dú)立的小組合光源,有時(shí)可以用貼圖創(chuàng)建,而不使用實(shí)際光源。

  ——是否可以使用一些技巧使場景更真實(shí)?

  比如,為光源添加顏色或貼圖,可能可以很簡單的使場景取得較好的氣氛。

  在3DS MAX中,燈光的設(shè)置可以說是至關(guān)重要,它直接關(guān)系到最后作品的效果,同時(shí)也是一個(gè)難點(diǎn),現(xiàn)將本人對主燈光設(shè)置的一些看法與大家分享。

主燈光可以放置在場景中的任何地方,但實(shí)際應(yīng)用中有幾個(gè)經(jīng)常放置主燈光的位置,而且每個(gè)位置都有其渲染物體的獨(dú)特方式,下面我們來分別介紹。   

1、 FRONT(前向)照明:

  在攝象機(jī)旁邊設(shè)置主燈光會(huì)得到前向照明,實(shí)際的燈光位置可能比攝象機(jī)的位置要高一些并且偏向一些。前向照明產(chǎn)生的是平面型圖象和扁平的陰影,由于燈光均勻照射在物體上并且離攝象機(jī)很近,所以得到的是一個(gè)二維圖形,前向照明會(huì)最小化對象的紋理和體積,使用前向照明不需要進(jìn)行燈光建模。

  2、 BACK(后向)照明:

  將主燈光放置在對象的后上方或正上方,強(qiáng)烈的高亮?xí)蠢粘鰧ο蟮妮喞珺ACK照明產(chǎn)生的對比度能創(chuàng)建出體積和深度,在視覺上將前景從背景中分離出來。同時(shí)經(jīng)過背后照明的對象有一個(gè)大的、黑色的陰影區(qū)域,區(qū)域中又有一個(gè)小的、強(qiáng)烈的高亮,強(qiáng)烈的背光有時(shí)用于產(chǎn)生精神上的表現(xiàn)效果,隨著發(fā)生過濾和漫射網(wǎng)的使用,物體周圍的明亮效果更強(qiáng)了,這種技術(shù)因?yàn)槠鋵π螒B(tài)的提取而常用來產(chǎn)生神秘和戲劇PPP的效果。

  3、 SIDE(側(cè)向)照明:

  側(cè)向照明是將主燈光沿對象側(cè)面成90度放置,包括左側(cè)放置和右側(cè)放置,側(cè)向照明強(qiáng)調(diào)的是對象的紋理和對象的形態(tài),在側(cè)向照明中,對象的某一側(cè)被完全照射,而另一側(cè)處于黑暗中。側(cè)向照明屬于高對比度的硬照明,最適合于寬臉或圓臉,因?yàn)楣饩€使臉的寬度變小并不顯示臉的圓形輪廓,主要用于產(chǎn)生內(nèi)心的表現(xiàn)和影響,側(cè)向照明也會(huì)導(dǎo)致相應(yīng)變形,因?yàn)槟槻坎皇菄?yán)格對稱的。

  4、 REMBRANDT照明:

  REMBRANDT照明是將主燈光放置在攝象機(jī)的側(cè)面,讓主燈光照射物體,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主燈光的位置通常位于人物的側(cè)上方45度的位置,并按一定的角度對著物體,因此又叫高側(cè)位照明,當(dāng)主燈光位于側(cè)上方時(shí),REMBRANDT照明模擬的是早上或下午后期的太陽位置,主燈光在這種位置是繪畫和攝影中常用的典型位置,被照射后的物體呈三維形狀并可以完全顯現(xiàn)輪廓。

  5、 BROAD(加寬)照明:

  加寬照明是REMBRANDT照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比3/4臉部更寬的區(qū)域,主燈光以和攝象機(jī)同樣的方向照射物體,加寬照明通常用于窄臉形拉長和加寬,加寬照明不適合于圓臉和寬臉,因?yàn)闊艄馕恢檬鼓槻繑U(kuò)大。

  6、 SHORT(短縮)照明:

  短縮照明是與BROAD 照明相對的照明方法,在這種照明中主燈光的位置是從較遠(yuǎn)處照射3/4臉部區(qū)域的側(cè)面,因?yàn)檎丈涞氖悄槻康囊粋€(gè)狹窄的區(qū)域,所以叫SHORT照明,因?yàn)槎炭s照明通過寬的側(cè)面添加陰影,使臉部看起來尖瘦,所以短縮照明最適合于圓臉或?qū)捘樞汀?

  7、 TOP(頂部)照明:

  在頂部照明中,主燈光位于對象的上方,也可以放置在側(cè)上方,但是光的方向要通過頂部。頂部照明類似于中午的太陽,頂部照明會(huì)在對象上形成深度陰影,同時(shí)被照射的側(cè)面很光滑,他不能用于圓臉對象,因?yàn)轫敳空彰鲿?huì)使對象的臉部加寬。

  8、 UNDER或DOWN(下部)照明:

  是將主燈光放置在對象的下方,下部照明一般向上指向物體以照明物體的下部區(qū)域,產(chǎn)生一種奇異的神秘的隱惡的感覺。

  9、 KICKER照明:

  KICKER照明有兩種主燈光放置位置,一種位于物體的上方,一種位于物體的后面,當(dāng)這兩個(gè)主燈光照到物體的側(cè)面時(shí),物體的臉部處于陰影之中,然后該陰影區(qū)域在被反射光照亮,KICKER照明用于創(chuàng)建物體的高度輪廓。

  10、 RIM照明:

  RIM照明設(shè)置主燈光于物體的后面并稍稍偏離物體一段距離以創(chuàng)建一種光線輕拂物體表面的特殊效果,主燈光來自物體的后面,創(chuàng)建的是一個(gè)顯示物體輪廓的亮邊,同時(shí)相對的處于陰影之中,RIM照明通常將燈光放置在和物體相同的高度,并且設(shè)置其具有更強(qiáng)的亮度,RIM照明用于強(qiáng)調(diào)對象的形狀和輪廓的場合。

  對于初學(xué)者來說,燈光是一個(gè)最難以量化最沒有定數(shù)的難題。網(wǎng)上有大量的燈光教程。可是多半是針對參數(shù)的,要不然就是最簡單的三點(diǎn)布光??墒沁@并不實(shí)用。在這個(gè)論壇里我們已經(jīng)探討過最基本的三點(diǎn)布光,接著又嘗試了一下新的光度學(xué)燈光的運(yùn)用。光度學(xué)燈光加上光能傳遞效果的確很好,但是有些情況下會(huì)出現(xiàn)一些問題。比如墻角的光線居然比墻面要亮(當(dāng)然細(xì)致的調(diào)節(jié)可以避免)。我們這次要做的是重新來看一看基本的燈光的運(yùn)用,運(yùn)用得當(dāng)也能取得優(yōu)異的效果。

這里我們先看一些和陰影有關(guān)的東西,然后實(shí)際的照亮一個(gè)場景,最后說一點(diǎn)特效方面的東西,并實(shí)際完成一個(gè)發(fā)光的五角星。這個(gè)論壇里經(jīng)常有人問到光暈效果和霓虹燈的做法,還不會(huì)的朋友可以參考。最后再啰嗦兩句,芥子不是燈光專家,只是一個(gè)玩家。

在文章里燈光模擬上也簡化了,都是一概用一個(gè)泛光燈簡單模擬,只是表達(dá)一個(gè)思路。實(shí)際運(yùn)用時(shí)可以嘗試其他燈型或者燈光陣。

  說光線,就離不開說影子。我們先解決一下影子的問題。我現(xiàn)在右手邊是電腦主機(jī),再右方是一盞臺(tái)燈,中間放著一本書,但是書的影子并不是邊緣生硬的一個(gè)規(guī)則形狀,這是由于電腦主機(jī)的反光,墻壁的反光都在影響著它??梢钥闯?,不同的光線產(chǎn)生的投影是不同的??纯磎ax都給我們提供了什么樣的投影調(diào)節(jié)參數(shù)。我并不打算把參數(shù)面板的含義全部解釋一邊,只是說一說運(yùn)用。

  第一,顏色和濃度。相應(yīng)的位置在shadow Parameters(陰影參數(shù)下)color和dens。這兩個(gè)參數(shù)平時(shí)不被人重視,但是我們確實(shí)可以用它來模擬一些諸如玻璃的投影,配合上貼圖甚至可以實(shí)現(xiàn)焦散的效果。我這里做了一個(gè)例子。這個(gè)圖運(yùn)用的是基本燈光,默認(rèn)渲染器,默認(rèn)投影,渲染了18秒(TNT2 M64)。

  第二,陰影貼圖參數(shù)。這在使用shadow map時(shí)將可以調(diào)節(jié)。我們看兩個(gè)常用的參數(shù),size和range。

  SIZE值越大陰影越銳利清晰,Sample Range值越大,邊緣越柔和。實(shí)際運(yùn)用中,主光的投影往往需要一個(gè)高的size值,而模擬的反射光,則需要一個(gè)柔和的邊緣,和模糊的影子。當(dāng)SIZE值較大,sample執(zhí)教小時(shí),陰影清晰可以模擬光影追蹤模式的影子,但速度更快。

  好了,說完影子,我們來照亮一個(gè)場景吧。

  這個(gè)場景很簡單,天窗的材質(zhì)是用棋盤格做的,U向重復(fù)100,V向重復(fù)0.001,偏移2.0,然后diffuse和opacity各貼一個(gè)就行了。其他沒有什么特別的地方?,F(xiàn)在開始照亮它。

 

我們最關(guān)心的是主光。這個(gè)場景里作為主要照明來源的理所當(dāng)然是窗外的環(huán)境光。首先陽光,用一個(gè)目標(biāo)平行光模擬它,強(qiáng)度設(shè)高一些,我設(shè)的是2.0,燈光顏色該成黃色,模擬陽光的色彩。打開投影。從天窗穿入。用raytrace的投影模式,給它一個(gè)清晰的投影。渲染看一下,真實(shí)的投影效果,是不是讓你很有成就感?(注意:raytrace投影速度慢,而且不能正常表現(xiàn)體光效果,但是要投影透明通道,必須用它)。

然后是天光,用一盞泛光燈放在小樓正上方,遠(yuǎn)一些,強(qiáng)度約有陽光的一半,顏色設(shè)為淡藍(lán)。排除掉天窗,直接照射進(jìn)房間?,F(xiàn)在場景已經(jīng)亮了,但還差很遠(yuǎn)。


  首先,地面。用一盞泛光燈放在地面被陽光照射的位置,稍微提高一點(diǎn)。我們是模擬漫反射,所以關(guān)上高光。另外把地板自身排除光照,以免過亮。現(xiàn)在還有兩個(gè)問題,亮度和顏色。我們都知道,反射光的強(qiáng)度和反射介質(zhì)有關(guān),沒有一定的量。柔軟粗糙的物體反射看上去要弱一些,而光滑堅(jiān)硬的相反。這里的亮度設(shè)為主光的1/4到1/5就可以了。反射光經(jīng)反射介質(zhì)反射后,由于反射介質(zhì)對某些波長的廣進(jìn)行吸收,所以反射光帶有了反射面的顏色。注意一下光線顏色的設(shè)定(這里很簡單,白的)。另外請注意打開衰減,這是模擬自然光所必需的。far attenuation里設(shè)置衰減,start設(shè)定為0,這樣不會(huì)留下明顯的圓形光斑。end調(diào)到外圓范圍包含了整個(gè)場景就可以了。渲染。


  接著是正面的燈,這盞燈打開投影(調(diào)整一下參數(shù),讓影子淡淡的,柔柔的,我的是size256,sample range 16)。(把正面的墻本身排除)

  左方鏡頭之外的墻(這個(gè)位置高一點(diǎn),模擬天華和墻的反射)

  右側(cè)鏡頭之外的墻,(這里不是受光面,亮度可以打低一點(diǎn),不要干擾了亮部,我打在0.3)

最后在三個(gè)沙發(fā)上各放一盞燈(用關(guān)聯(lián)的方法),亮度打低,我打在0.03,排除沙發(fā),顏色設(shè)定為沙發(fā)的藍(lán)色,這樣沙發(fā)的顏色影響就表現(xiàn)出來了,(這組等千萬別打高,否則就成月夜的陽光了)

  現(xiàn)在萬事OK,看看效果如何。如果還向改動(dòng)燈光,可以用tools菜單下的light listener工具,非常方便。這個(gè)例子主要是想說明一種分析光照的思路,具體的燈光并不重要。這是布光圖。

  最后來看看特效對場景的影響,這里我加了光斑特效和體光,來表現(xiàn)窗口處的漫射和塵埃的反射。具體參數(shù)我不說了,自己調(diào)一下吧。

凡本網(wǎng)注明“來源:阿拉丁照明網(wǎng)”的所有作品,版權(quán)均屬于阿拉丁照明網(wǎng),轉(zhuǎn)載請注明。
凡注明為其它來源的信息,均轉(zhuǎn)載自其它媒體,轉(zhuǎn)載目的在于傳遞更多信息,并不代表本網(wǎng)贊同其觀點(diǎn)及對其真實(shí)性負(fù)責(zé)。
| 收藏本文
最新評(píng)論

用戶名: 密碼:

本周熱點(diǎn)新聞

燈具欣賞

更多

工程案例

更多