3DS MAX中的布光原則以及注意點(上)
摘要: 燈光的設(shè)置過程簡稱為“布光”。雖然說一個復(fù)雜的場景由100名燈光師分別來布光會有100種不同的方案與效果,但是布光的幾個原則是大家都會遵守的。
燈光的設(shè)置過程簡稱為“布光”。雖然說一個復(fù)雜的場景由100名燈光師分別來布光會有100種不同的方案與效果,但是布光的幾個原則是大家都會遵守的。對于室內(nèi)效果圖與室內(nèi)攝影,有個著名而經(jīng)典的布光理論就是“三點照明”。
三點照明,又稱為區(qū)域照明,一般用于較小范圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若干個較小的區(qū)域進行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。
主體光:通常用它來照亮場景中的主要對象與其周圍區(qū)域,并且擔任給主體對象投影的功能。主要的明暗關(guān)系由主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務(wù)根據(jù)需要也可以用幾盞燈光來共同完成。如主光燈在1 5度到30度的位置上,稱順光;在45度到90度的位置上,稱為側(cè)光;在90度到120度的位置上成為側(cè)逆光。主體光常用聚光燈來完成。筆者喜歡把主體光的亮度設(shè)置為2 40左右。
輔助光:又稱為補光。用一個聚光燈照射扇形反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區(qū)以及被主體光遺漏的場景區(qū)域、調(diào)和明暗區(qū)域之間的反差,同時能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它為場景打一層底色,定義了場景的基調(diào)。由于要達到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的5 0%-80%。
背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,并使主體對象與背景相分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。
布光的順序是:1)先定主體光的位置與強度;2)決定輔助光的強度與角度;3)分配背景光與裝飾光。這樣產(chǎn)生的布光效果應(yīng)該能達到主次分明,互相補充。
布光還有幾個地方需要特別注意:
1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質(zhì)貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現(xiàn)晚上從室外觀看到的窗戶內(nèi)燈火通明的效果,用自發(fā)光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對于可有可無的燈光,要堅決不予保留。
2)燈光要體現(xiàn)場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據(jù)需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據(jù)需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據(jù)需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫??梢岳脮簳r關(guān)閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設(shè)置。
3)要知道m(xù)ax中的燈光是可以超現(xiàn)實的。要學(xué)會利用燈光的“排除”與“包括”功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那么蠟燭主體產(chǎn)生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建筑效果圖中,也往往會通過“排除”的方法使燈光不對某些物體產(chǎn)生照明或投影效果。
4)布光時應(yīng)該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對于燈光效果的形成,應(yīng)該先調(diào)角度定下主格調(diào),再調(diào)節(jié)燈光的衰減等特性來增強現(xiàn)實感。最后再調(diào)整燈光的顏色做細致修改。如果要*真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內(nèi)效果圖的制作中,為了表現(xiàn)出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設(shè)置為淡淡的橘黃色,可以達到材質(zhì)不容易做到的效果。
基于物理的工作流程
當你使用光能傳遞去模擬現(xiàn)實光照場景時,務(wù)必注意以幾點:
場景尺寸:確認你的場景擁有正確的尺寸, 和一致的單位 (一盞燈光在一個120米高的房間里和在一個120厘米高的房間里是大不一樣的)。
燈光: 你必須使用 Photometric lights。并確保這些燈的亮度在正確的范圍內(nèi)。
自然光: 要模擬自然光, 確定你使用的是 IES sun 和 IES Sky. 它們能根據(jù)特定的地點,日期,時間,給出正確的光照信息。
材質(zhì)反射度: 你必須保證場景仲材質(zhì)的 reflectance value 與現(xiàn)實中相一致. 例如:一面漆有白色油漆的墻,它的反射度大概是80%; 可是,一個純白的材質(zhì) (RGB:255, 255, 255) 所擁有的反射度是100%。 這時你就必須去手動的調(diào)節(jié)反射度。
曝光控制: 曝光控制相當于照相機的光圈。你可以使用它去控制最后的渲染結(jié)果,優(yōu)化渲染圖像。
使用照片光度燈光基于物理的光能傳遞工作流程:
檢查并調(diào)節(jié)場景中的物體的尺寸符合其物理大小,調(diào)整材質(zhì)的反射度符合其物理屬性。
放置 photometric lights 到你的場景中。你能按照真實世界放置燈光的方法去放置你的虛擬燈光。相關(guān)信息你可以查閱HELP自帶的燈光亮度表。
選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇你想使用的曝光類型。
渲染場景預(yù)覽燈光效果。在這一步光能傳遞并不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調(diào)節(jié)好直接光的位置強度等。
選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾)
在Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了.燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調(diào)整而不必重新計算。
再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。
你可以不使用基于物理屬性的燈光去創(chuàng)建你的場景,但你必須注意以下幾點:
燈光:因為光能傳遞計算是基于物理屬性擔,在計算中 Standard lights 被解釋為
Photometric lights.。例如:一盞 multiplier=1.0 的聚光燈將被轉(zhuǎn)換為1500燭光亮度的燈光。而標準燈光的光線衰減,不論你如何設(shè)置,都將按照光能傳遞的內(nèi)部算法進行,而不理會你的設(shè)置。
自然光照: 如果你不想使用基于物理的燈光類型去模擬自然光,你可以使用Direct Light 去模擬太陽光,使用skylight 去模擬天光。
曝光控制:因為標準燈光不是基于精確物理學(xué)的燈光, 所以你需要只能對光能傳遞的結(jié)果進行調(diào)整而不影響直接光照。使用 Logarithmic Exposure Control,打開僅影響間接光照功能,這用你就可以使用曝光控制的亮度對比度功能去控制光能傳遞的結(jié)果了。
標準燈光的光能傳遞工作流程:
確定你場景中的幾何體的尺寸符合真實的大小。
在你的場景中放置 standard lights 。
渲染場景預(yù)覽燈光。在這一步光能傳遞并不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調(diào)節(jié)還直接光的位置強度等。
選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾)
在 Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了。燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調(diào)整而不必重新計算。
選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇你想使用的曝光類型。
當在光能傳遞中使用標準燈光時, 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 并選擇 Affect Indirect Only. 這使曝光控制只影響光能傳遞的效果。這樣,你就能在不影響直接光的情況下,使用亮度與對比度控制調(diào)整間接光效果,使光能傳遞效果控制在正確的范圍。
再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。
缺省情況下, 光能傳遞計算當前幀。 如果你的場景中有動畫的物體或你需要光能傳遞計算動畫的每一幀, 選擇渲染場景對話框中的 Compute Radiosity 選項。
在動畫計算的過程中,當有物體移動變化或燈光發(fā)生變化時,每一幀都需要重新進行光線追蹤計算。如果在兩幀之間沒有任何變化的話,渲染引擎將不進行光能傳遞計算。
記住: 因為渲染引擎采用了隨機統(tǒng)計學(xué)采樣,動畫的各幀之間可能產(chǎn)生閃爍。
提示: 在光能傳遞計算一個較長的動畫之前, 你應(yīng)該先手動計算一幀,已確定最終的效果是正確的。
提示: 如果你的動畫僅僅是攝影機移動 (例如一個建筑環(huán)游效果圖) 你不必每一幀都進行光能傳遞計算,你只需計算一幀就可以了。
按下表所示操作,將使你得到較佳的效果。
布光的順序是 :
1)先定主體光的位置與強度;
2)決定輔助光的強度與角度;
3)分配背景光與裝飾光。這樣產(chǎn)生的布光效果應(yīng)該能達到主次分明,互相補充。
布光還有幾個地方需要特別注意:
1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質(zhì)貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現(xiàn)晚上從室外觀看到的窗戶內(nèi)燈火通明的效果,用自發(fā)光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對于可有可無的燈光,要堅決不予保留。
2)燈光要體現(xiàn)場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據(jù)需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據(jù)需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據(jù)需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關(guān)閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設(shè)置。
3)要知道MAX中的燈光是可以超現(xiàn)實的。要學(xué)會利用燈光的“排除”與“包括”功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那么蠟燭主體產(chǎn)生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建筑效果圖中,也往往會通過“排除”的方法使燈光不對某些物體產(chǎn)生照明或投影效果。
4)布光時應(yīng)該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對于燈光效果的形成,應(yīng)該先調(diào)角度定下主格調(diào),再調(diào)節(jié)燈光的衰減等特性來增強現(xiàn)實感。最后再調(diào)整燈光的顏色做細致修改。如果要逼真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內(nèi)效果圖的制作中,為了表現(xiàn)出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設(shè)置為淡淡的橘黃色,可以達到材質(zhì)不容易做到的效果。
燈光是3DS MAX中模擬自然光照效果最重要的手段,稱得上是MAX場景的靈魂。但是,復(fù)雜的燈光設(shè)置,多變的運用效果,卻是讓許多新手極為困擾的一大難題,如何得到令人滿意的照明效果使很多朋友感到頭痛不已而又無可奈何。本教程的主要目的是帶領(lǐng)大家深入了解3DS MAX中的燈光設(shè)置,徹底解除各位朋友的困惑,從而創(chuàng)造出更真實更如意的MAX場景 。
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