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3DS MAX中的布光原則以及注意點(下)

上傳人:admin

上傳時間: 2007-07-17

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MAX場景照明總論   

要想深入了解MAX的照明技術(shù),就必須先了解MAX中燈光的工作原理。在MAX中,為了提高渲染速度,燈光是不帶有輻射性質(zhì)的。這是因為帶有光能傳遞的燈光計算速度很慢,沒感受過的朋友想一想光線追蹤材質(zhì)的運算速度就會明白。

也就是說,MAX中的燈光工作原理與自然界的燈光是有所不同的。如果要模擬自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、輻射、光能傳遞、透光效果等特殊屬性,就必須運用多種手段(不僅僅運用燈光手段,還可能是材質(zhì)如光線追蹤材質(zhì)等)進行模擬。有人抱怨KINITEX公司為什么不使用類似LIGHTSCAPE軟件模擬類似自然的照明系統(tǒng),原因并不在于KINITEX公司沒有掌握這門技術(shù),而是MAX主要任務(wù)是面向動畫制作的。大家都知道,LIGHTSCAPE中的燈光運算速度很慢,往往渲染一張圖片需要很長時間(因此這個軟件定位于照片級靜態(tài)圖渲染制作)。在動畫制作中,一秒鐘的動畫就需要渲染20多張圖片(NTSC式的為30幀/秒,PAL式的為25幀/秒,電影為24幀/秒,如果要保持流暢的動感則至少需要15幀/秒),一分鐘就要渲染1000多張圖片,那么你的等待將是無窮無盡的。好在MAX有很多第三方開發(fā)的外掛插件,在燈光方面比較優(yōu)秀的插件有RADIOSITY、MENTAL RAY(大型“燈光效果+特殊明暗器+高質(zhì)量渲染”插件)等可供用戶選擇。不過運算速度上有點差強人意。當然,如果你就渲染一張靜態(tài)圖片而不是做動畫(如建筑效果圖等),為了取得更好的效果與更方便的照明設(shè)置,等待一個小時也是可以的。MAX中的燈光最大優(yōu)勢在于運算速度,照明質(zhì)量其實是不錯的。只要設(shè)置得當,同樣可以產(chǎn)生真實、令人信服的照明效果。

  在MAX中,并不是所有的發(fā)光效果都是由燈光完成的。對于光源來說也可能是經(jīng)由材質(zhì)、視頻后處理特效甚至是大氣環(huán)境來模擬。螢火蟲尾部的發(fā)光效果,用自發(fā)光材質(zhì)來模擬恐怕是最為恰當?shù)模鸺l(fā)射時尾部的火焰效果用大氣環(huán)境中的燃燒裝置來做效果也是不錯的,而要模擬夜晚的霓虹燈特效,利用視頻后處理中的發(fā)光(GLOW)特技來做則是個好主意。不過燈光作為在MAX三維場景中穿梭的使者,是MAX表現(xiàn)照明效果的最為重要手段。燈光作為MAX中一種特殊的對象,模擬的往往不是自然光源,燈光作為一種特殊的物體本身是不可見的,可見的是光照效果。如果場景內(nèi)沒有一盞燈光(包括隱含的燈光),那么所有的物體都是不可見的。不過MAX場景中存在著兩盞默認的燈光,雖然一般情況下在場景中是不可見的,但是仍然擔負著照亮場景的作用。一旦場景中建立了新的光源,默認的燈光將自動關(guān)閉。如果這時候場景中的燈光位置、亮度等不太理想,還趕不上默認燈光的效果。如果場景內(nèi)所有燈光都被刪除,默認的燈光又會被自動打開。默認燈光有一盞位于場景的左上方,另外一盞則位于場景的右下方。

  在MAX中有五種基本類型的燈光,分別是泛光燈(OMNI)、目標聚光燈(TARGET SPOTLIGHT)、自由聚光燈(FREE SPOTLIGHT)、目標平行光(TARGET DIRECT)、自由平行光(FREE DIRECT)。另外在創(chuàng)建面板中的系統(tǒng)(SYSTEM)下,還有日光(SUN LIGHT)照明系統(tǒng),其實是平行光的變種,一般在做室外建筑效果圖時模擬日光。其實還有一種“環(huán)境光”(在“渲染/環(huán)境設(shè)置”對話框中可以設(shè)置)。環(huán)境光沒有方向也沒有光源,一般用來模擬光線的漫反射現(xiàn)象。環(huán)境光不宜亮度過大,否則會沖淡場景,造成對比度上不去而使場景黯然失色。有經(jīng)驗的人一般先把環(huán)境燈光亮度值設(shè)為0,在設(shè)置好其它燈光之后再做精細調(diào)整,往往能取得較好的照明效果。

  MAX中的燈光默認情況下并不進行投影,但是可以根據(jù)需要設(shè)定成投影或不投影。陰影的質(zhì)量、強度甚至顏色都是可調(diào)整的。如果要正確表示透明或半透明物體的陰影,請使用光線追蹤(RAYTRACE)陰影方式。在不投影的情況下,MAX中的燈光是具有穿透性的,樓房五層的燈光盡管有樓板阻隔去也可以照亮一層的地板。非常有趣的是,如果把燈光的“倍增器”(MULTIPLIER)的值設(shè)置成負數(shù),還可以產(chǎn)生吸光或負光的效果,可以產(chǎn)生某種顏色的補色效果(對與白色來說則是黑色)。在室內(nèi)建筑效果圖內(nèi)通常來模擬光線分布不均勻的現(xiàn)象,或人為地把亮度大的物體表面“照黑”。如果動態(tài)變化燈光的亮度與倍增器的值,甚至還可以模擬閃電瞬間照明效果。MAX中燈光還有一個重要的功能是能夠通過“排除”(EXCLUDE)功能來指定燈光對哪些物體或不對那些物體施加影響(照明與投影兩個方面),從而優(yōu)化渲染速度或創(chuàng)造特殊效果,學習者千萬不可忽視。

  請記住MAX中燈光的兩個原則。第一,燈光與物體距離越遠,照亮的范圍就越大,反之亦然。而對于一個物體來說,某一燈光與它表面所呈夾角(其實是入射角)越小,它的表面顯得越暗;夾角越大則表面越亮。這跟太陽光與地面的關(guān)系很近似。如果一個燈光與一個平面(如地面)距離很遠且與這個平面呈直角照射時,則照明效果是很均勻的。而如果同樣的光光放得太近,則由于接觸表面的光線角度會有很大的變化,會產(chǎn)生一個“光池”(聚光區(qū))。如果要使一盞燈光照亮盡量多的物體,請把把物體與燈光的距離拉大。而要使燈光把物體表面照得亮堂堂的,則還應該把燈光與物體表面的夾角調(diào)整得大些。有好多朋友在創(chuàng)建燈光的時候遇到了麻煩。不建立自己的燈光照明效果覺得還好,一旦建立了自己的燈光,發(fā)現(xiàn)場景中的物體全部暗淡下來。這是燈光與物體的距離、夾角沒有設(shè)置好的原因。好多朋友不知道其中的奧妙,看到一盞燈還不夠亮,再建一盞看看。結(jié)果一個簡單的場景建立了10多盞燈以后場景中的照明更是顯得非常奇怪。其實MAX場景照明理論與現(xiàn)實中攝影照明的理論非常相似。對于較小的區(qū)域來說,可以采用所謂的“三點照明”(主光+背光+輔光)的方式來解決照明問題。對與大的場面如禮堂內(nèi)部效果圖則可以把大的場景拆分成一個個較小的區(qū)域再利用“三點照明”的方法來解決照明問題。當然,針對不同情況進行靈活機動地處理有時能產(chǎn)生戲劇性的效果。另外要記住,盡量不要試圖在透明圖或攝象機中來創(chuàng)建燈光或移動燈光。

  在MAX中,燈光都具有衰減的屬性,不過默認的情況下燈光是沒有衰減的。為了更好地模擬現(xiàn)實(現(xiàn)實世界中的光線都是具有衰減性質(zhì)的,即距離越遠,亮度越小直到最終消失),通常需要手工打開燈光的衰減性質(zhì)。一方面可以指定燈光的影響范圍,另一方面創(chuàng)造出的燈光效果非常具有現(xiàn)實感。對于泛光燈,衰減影響的只是照明的距離;而對與聚光燈或平行光來說,不僅可以指定燈光能照多遠,還能指定光圈邊緣的衰減效果。

  默認的燈光是不帶有任何顏色的。通過改變燈光的顏色,可以模擬出各種照明效果。例如要模擬彩燈或把模擬日出時的陽光,則要調(diào)整燈光的顏色。另外,燈光配合環(huán)境特效可以產(chǎn)生特殊的效果。例如配合環(huán)境中的體積光(VOLUME LIGHT)可以模擬舞臺追光燈的效果,而泛光燈配合特效中的發(fā)光效果(GLOW)可以模擬普照大地的太陽。配合環(huán)境霧效(FOG)甚至還可以做出燈光穿過大霧的投影特效。

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